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秦凤良解释道:“因为这样反而更有利于我们偷懒!
“莉总你想啊,按照常规思路,肯定是每个角色做一种元素属性比较省事。
“但问题是,假设我们要做的角色比较多,反而麻烦。
“就比如说,我们要做几十个不同的角色,这其中同一属性的角色可能会有十来个。
“这时候如果他们都是同一属性的话,做起来是不是很麻烦?很容易陷入同质化的情况。
“毕竟大家都是火,或者都是雷,属性都是一致的,只能在技能上做出区分。
“但是技能上区分呢,反而很容易设计出一些独特且强大的机制。
“反之,如果给每个角色一种第二属性,那么9乘以9,从基础上看我们就有81种组合方案。
“哪怕是9个同属性的角色,也可以根据第二属性的不同,来最大限度地提升他们的辨识度。
“属性上的差别显现了,机制上我们就不需要做太大的差别了。
“反而是更划算的。
“而且这样一来,我们还可以在一开始就狂吹:说我们一共有近百个属性迥然不同的角色,玩家们肯定觉得,哇这太强了!
“结果进来一看,现这些角色的机制全都大同小异,甚至可以说是复制粘贴,只是在第二元素上有区别。
“玩家最后现还是只有那么一两个角色好用,这种落差感一旦出现,负面情绪不就有了吗?”
莉莉丝想了想:“嗯?确实有道理!”
秦凤良的这个办法,符合制造负面情绪的基本原则:制造心理落差。
其实莉莉丝也可以考虑只做单一元素,角色同质化又怎么样?同质化,一样可以制造玩家的负面情绪。
但问题是,如果单一元素的话,角色就要多做一些机制,多做了机制,就容易出各种各样意料之外的问题;而如果不多做机制,那么同一元素+类似机制,这很单调,最重要的是没法前期宣传。
你总不能宣传自家角色千篇一律吧?
而不宣传的话,玩家们也不会特别期待,甚至提前就预判到了角色可能会同质化,那么等他们真的玩到时,负面情绪的产生就会大打折扣。
甚至有些玩家可能并不会在意角色是否同质化,反而觉得同质化是好事。
这不是给了他们一个不抽角色的理由吗?
一个氪金抽卡游戏,玩家都不抽角色,那还怎么赚负面情绪呢?
所以,做第二元素综合看起来反而更好。
这样一来,就可以在游戏正式上线前就开始大吹特吹,比如“划时代的角色设计”啦,“多达81种完全不同的角色属性”啦,“双元素+全新机制”啦。
总之,这些吹法是完全没问题的,不是虚假宣传,官方自然也不会重拳处理。
但是玩家的期待被拉得很高,进入游戏之后却现根本不是这么一回事。
而且,因为不确定这些角色到底哪个重要,很多玩家还会被迫多抽一些不同元素的角色。
这些角色最后的宿命肯定是仓库管理员,而这又是一波负面情绪的进账。
(本章完)
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